La Traversée de la Baie du Mont Saint-Michel à D
Votre but sera d'être le premier joueur à amener ses 2 pèlerins jusqu'au Mont Saint-Michel.
- Nombre de joueurs minimum
Règle de réservation
- 2ème semaine à moitié prix
- +50.00%
Pour commencer, disposez le plateau, déposez les pions archange (blancs et cubiques) en haut à gauche, dans la zone verte. Disposez 1 pion biscuit (jaunes et cylindriques) par joueur sur la zone de sable en haut à droite de la route. Placez enfin le marqueur de marrée (bleu et rectangulaire) en fonction du nombre de joueurs, selon les instructions dans le coin supérieur droit du plateau.
A votre tour, lancez les 4 dés.
Les dés blancs vous permettent de vous déplacer sur une case voisine portant le chiffre mentionné sur vos dés (les déplacements peuvent se faire dans toutes les directions, y compris en diagonale). Un dé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Déplacez l'un de vos pions pèlerin d'autant de cases que les résultats des dés vous le permettent. Si un ou plusieurs autres pions se trouvent devant vous et que le résultat de vos dés le permet, vous pouvez passer devant ces pions pour loger le vôtre sur une case qui leur est voisine.
Si vous n'avez pas la possibilité de déplacer l'un de vos pions, vous serez alors en phase de repos et pourrez récupérer un pion biscuit. Celui-ci vous permettra, lors d'un prochain tour de votre choix, d'avancer gratuitement d'une case. Il est à usage unique et sera reposé une fois consommé.
Le dé gris indique un événement qui influencera votre tour.
- si le dé tombe sur face vierge, rien ne se passe.
- s'il indique que vous vous enlisez, vous ne pourrez utiliser que 2 dés blancs parmi les 3 pour avancer ce tour-ci.
- la face archange vous permet de gagner un cube archange : ce cube vous permettra, lors d'un tour, de relancer un ou plusieurs de vos dés blancs. Il est à usage unique et sera reposé une fois utilisé.
Au terme de chaque tour de table, décalez le pion marrée d'une case vers le bas. La marrée montera ainsi petit à petit et tous les pions qui se trouveront au niveau de la marrée seront emportés. Un pion emporté sera déposé en haut du plateau et ne pourra plus être récupéré. Si tous les joueurs perdent leurs deux pèlerins de cette manière, tout le monde perd la partie. La seule exception à cette règle est la suivante : si l'un des joueurs a déposé l'un de ses pèlerins sur le petit îlot vert au centre du plateau, ce dernier sera protégé tandis que tous les autres seront emportés par la marrée. Il remportera alors la partie.
Sinon, le vainqueur sera le premier joueur à avoir ramené avec succès ses deux pèlerins jusqu'au Mont Saint-Michel (ou à défaut l'un des deux s'il n'en reste qu'un seul à tous les participants).