Détanque
Votre but sera d'atteindre, avant votre/vos adversaire(s) 30 points en lançant vos dés géants (appelés "caboules") au plus près du cochodé (le petit dé).
- 2
Règle de réservation
- 2ème semaine à moitié prix
- +50.00%
L'un(e) des joueurs/équipes lancera le cochodé qui deviendra le repère pour la manche en cours. Celui-ci ne doit pas se trouver à proximité d'un obstacle ou d'un objet fragile et il doit être envoyé à une distance de 5 à 8 m pour la version géante, et de 2 à 3 mètres pour la petite version du jeu.
Le cochodé indiquera une contrainte de jeu (jouer sur un pied, par exemple). Si le cochodé est bousculé en cours de partie, la contrainte changera. S'il affiche la face "Détanque", c'est au joueur qui l'a lancé ou bousculé de décider d'une contrainte de lancer (soyez créatifs !). La face "Challenger" permet à l'équipe active, si elle le souhaite, d'inverser les scores (toutes manches confondues) des deux équipes.
La première équipe à jouer est celle qui n'a pas lancé le cochodé. Ensuite, l'ordre des tours sera déterminé par la proximité des caboules de l'équipe déjà lancées, par rapport au cochodé. L'équipe aux caboules les plus éloignées joue en premier.
Les dés ont tous une face "pouvoir".
- Les faces x2 ou /2 ne s'appliquent qu'à la fin de la manche si le dé est sur cette face, pour l'équipe qui remporte la manche seulement. Elles multiplient ou divisent le score obtenu sur cette manche. Si les deux sont face visible, elles s'annulent mutuellement. Dans le cas de la division, si vous obtenez un chiffre à virgule, arrondissez au supérieur.
- les autres effets s'appliquent au cours de la partie, dès que le dé se retourne sur cette face. Parmi ces pouvoirs, vous trouverez : retourner n'importe quel dé (le vôtre ou un dé adverse) en jeu sur une autre face, rendre un dé déjà lancé à son propriétaire qui devra le relancer, ou bien inverser deux dés au choix sur le terrain. Le dernier pouvoir permet de relancer le cochodé dans un rayon d'1m dans le version géante et de 50cm dans la petite.
En fin de manche, le joueur/l'équipe qui a un ou plusieurs dés plus proches du cochodé, comparé aux adversaires, marquera les points de tous ses dés plus proches. Appliquez les effets x2 ou /2 si nécessaire. Si l'équipe a atteint les 30 points, elle l'emporte. Sinon, on débute une nouvelle manche, lancée par l'équipe gagnante sur la précédente.